Руководство По Переводу Аукционника

Posted by admin
  1. Руководство По Переводу Аукционниками
  2. Руководство По Переводу Аукционникам
  3. Руководство По Переводу Аукционниках
Руководство по переводу аукционникамиРуководство по переводу аукционниках

Я создаю эту тему в помощь переводчикам, которые испытывают различные трудности при переводе модов и скриптов Скайрима. Полагаю, раз вы состоите в группе переводчиков, то вы обладаете базовыми навыками, необходимыми для перевода модов. Все же я упомяну все эффективные и знакомые мне способы перевода esp и esm файлов модов. Во многих случаях, мне очень помогал английский и русский экспорт текстов игры.

Перевод контекст 'руководство по эксплуатации' c русский на английский от Reverso Context: Кроме.

Допустим, при переводе мода вам попались имя, фраза, название, часть текста книги, описание зачарования и т.д, которые автоматически не перевелись, так как имеют отличный от оригинального id, а вы хотите, чтобы их перевод соответствовал официальному переводу, или же таких записей так много, что просто глупо переводить их заново самому, когда их перевод сделали 1С. Но где же взять этот перевод 1С?

Не лезть же в игру и не искать. Потому я сделал для себя английский и русский экспорт игровых текстов. Допустим, при переводе я встретил такое описание зачарования 'For seconds you automatically become invisible while sneaking.' Я открываю текстовый файл с экспортом и с помощью поиска нахожу это описание: For seconds you automatically become invisible while sneaking. Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течение. Вот сделанный мной экспорт 1,19МБ 3384 Количество загрузок: 2,01МБ 2600 Количество загрузок: 237,92К 2042 Количество загрузок: 14,24МБ 1731 Количество загрузок. Программа, которую я использую для перевода модов, называется.

Автор: Dmitriy(KRSK) (217.28.82.---) Дата: давно понятно. Спасибо огромное. По грму наклейка на двиге есть. Автор: Захаров Аркадий, Книга: Практическое руководство по обучению переводу. Вы можете читать мангу Руководство по семенам фей часть 1 - 86 Невозможная победа.

Это превосходная программа со множеством функций, но я затрудняюсь описать их все, поскольку их весьма много. Для более детального описания читайте авторские инструкции. Я выделю лишь следующие особенности программы, которые сделали ее для меня любимой.

При переводе вы видите и оригинальный английский текст и переведенный русский. Это сильно помогает в различных ситуациях. Программа позволяет создать словарь из strings файлов оригинальной игры. Options - Set options and Languages Суть в том, что мы создаем эдакий англо-русский словарь в программе, который базируется на русских и английских strings файлах оригинальной игры (английские strings можно скачать на странице программы на нексусе, а русские у вас и так быть должны). Когда мы создали этот англо-русский словарь english - russian мы можем загрузить некий мод, который затрагивает записи оригинальной игры, так вот при загрузке все эти записи будут автоматически переведены на русский язык.

Приведу пример на моде. У меня открыта программа, создан и выбран англо-русский словарь на основе русских и английских strings файлов skyrim, herthfire, dawnguard, dragonborn. Теперь при загрузке мода (file - load esp/esm) происходит автоматический перевод всех записей оригинальной игры, содержащихся в моде. Таким образом, мне не надо ничего искать или подгружать самому. А любые несоответствия, которые могли возникнуть по каким-либо причинам, очень легко вычислить благодаря наличию на экране одновременно русского перевода и оригинального английского текста.

Чтобы открыть в программе мод на русском языке, вам следует создать русско-русский словарь, да именно так, вам надо создать russian - russian словарь перед загрузкой мода, иначе вы получите абракадабру. Я перевел Relighting Skyrim на русский, сохранил файл, а затем загрузил в программе уже переведенный мод, абракадабра возникла из-за того, что был выбран англо-русский словарь english - russian. Как я и сказал, надо создать исключительно русский словарь. Делается это так же, как и создание английского, но в этот раз исходным языком так же назначается русский. Кстати, чтобы не создавать словарь каждый раз при его смене, вы можете добавить его в пресеты. Проделайте это и для english - russian словаря и для russian - russian, а затем будете просто быстро выбирать подходящий под ситуацию.

Теперь, когда у нас выбран russian-russian словарь, мы свободно можем загрузить мод на русском языке. Сравнение, вот еще одна функция, за которую я люблю эту программу, в ней можно сравнивать файлы.

Это функция очень удобна, когда версия мода обновилась и вам необходимо перекинуть перевод со старой версии мода на новую. Допустим, некий переведенный вами мод обновился и надо как-то перебросить перевод со старой версии на новую, тогда вы делаете следующее, берете есп файл старой версии (relightingskyrim.esp), изменяете его название на OLD.esp (к примеру) и помещаете в папку Data. Затем скачиваете новую версию мода и помещаете есп новой версии (relightingskyrim.esp) в папку Data. Далее открываете программу и загружаете есп новой версии (словарь english-russian).

У вас загрузится новая английская версия вашего мода, теперь необходимо провести сравнение между названием строк в новой версии и в старой, переведенной вами. Нажмите tools и выберите Load esp (Compare), затем выберите есп старой версии (OLD.esp). Программа предложит выбрать вам метод замены и перезаписи: Все строки (Everything) Только непереведенные строки (Everything but already translated strings) Только непереведенные и обработанные (Everything but already translated and validated strings) - никогда не пользовался Только выбранные строки (Selection only) Ситуации бывают разные, я обычно выбираю между первыми двумя методами, но в данном конкретном случае при переброске перевода нам надо выбрать метод (Everything). Если id не изменились, то при нахождении совпадений в качестве перевода строки будет вписываться перевод из старой версии мода. И тут нам снова пригодится одновременный просмотр оригинального текста записи и перевода, ведь может так случится, что id не изменился, но автор изменил название у парочки предметов, и вот ваш перевод перенесся, и в нем эти предметы называются, как в старой версии. Просмотрите внимательно все записи, если где-то перевод не соответствует оригинальному тексту, то просто внесите нужные изменения, мод можно сохранять.

Также программа позволяет создавать словарь для мода (SSTstrings dictionary), эта функция работает в режиме english-russian, но не будет работать в russian-russian, таким образом, вы не сможете создать словарь мода из уже переведенного русского мода. А если попытаться загрузить русский мод в режиме english-russian, то получите кракозябру. Решение простое, вам надо взять английский оригинальный есп и провести сравнение с русским в режиме english-russian, таким образом все строки переведутся и вы сможете создать словарь. Очень полезная функция, всегда создавайте словари переведенных модов, поскольку это сильно поможет упростить перевод модов со схожим текстом в будущем. Кстати, при выделении какого-либо слова, программа услужливо предложит вам его перевод, встречающийся в официальном переводе игры.

Это очень удобно, если вам попадаются имена или названия из оригинальной игры, вы сразу видите, как звали персонажа или еще что-то. Чуть позже расскажу о переводе скриптов и MCM. Это довольно обширная тема. Есть масса способов перевести скрипты и масса ситуаций, где подойдет лишь только один способ, а чтобы научиться переводить любые скрипты, вам придется узнать и опробовать все способы.

Самый простой и ограниченный способ заключается в том, чтобы перевести сообщения в исходнике скрипта и затем скомпилировать исходник в полноценный скрипт. Сей метод плох тем, что в очень многих случаях у вас не будет исходников скрипта. Но по порядку, давайте сначала обсудим данный способ. Во множестве модов есть скрипты, бывает так, что скрипты содержат текст, вы бы хотели его перевести, но не знаете как. Этого текста нет внутри есп? Все верно, текст находится внутри скриптов (одного или нескольких), относящихся к моду. Скрипты мода лежат в папке scripts, скомпилированные скрипты имеют формат.pex, просмотреть их в специальной программе можно, но бесполезно.

Но как же нам тогда перевести текст? Тут нам и пригодятся исходники. Внутри папки scripts может находиться (если автор не поленился и положил) папка source. Внутри этой папки вы увидите файлы все с теми же названиями, что и у скриптов, но они будут иметь формат.psc. Такой формат имеют исходники скриптов, и вы сможете их прочесть при помощи.

Вероятно, вы поначалу растеряетесь и не сможете ничего понять из написанного внутри, но не отчаивайтесь, со временем вы научитесь быстро определять, что именно вам нужно перевести, даже не заглядывая в игру. Но приведу пример: Я очень рекомендую вам открывать скрипты, она обладает множеством полезных и необходимых функций, с ней легко и приятно работать, да и документ она отображает 100% верно, в отличие от стандартного блокнота. Открыв исходник, вы увидите нечто подобное: int newDamage = armeModel.getbasedamage int newGoldvalue = armeModel.getGoldvalue Miscobject Lingot = Rep.GetMaterial(armeCasse) bool IsEnchanted = DegWeaponEnchanted.Hasform(armeCasse) float IsToPay = Rep.TestPerk(Lingot) int NbreMarteau = player.GetItemCount(marteau) int PerkSmithEffect = (Player.GetActorValue('Smithing') / 10) as int; if(armeCasse.getbaseDamage = newDamage); debug.messagebox('This weapon doesn't need to be repaired!' ) menu1 elseif(NbreMarteau 0); debug.messagebox('I first need a whetstone.' ) elseif IsEnchanted && (player.hasPerk(arcaneBlacksmith) false); debug.messagebox('I do not have the required skill to repair enchanted weapons!' ) menu1 else if(armeCasse.getbaseDamage + PerksmithEffect = newDamage);;RepSound2.play(PLAYER) player.removeitem(Lingot,1) armeCasse.setbasedamage(newDamage) armeCasse.setgoldvalue(newGoldvalue) debug.messagebox('I need the material: ' + Lingot.getName) Вот он, наш клиент: debug.messagebox('This weapon doesn't need to be repaired!'

) debug.messagebox('I first need a whetstone.' ) debug.messagebox('I do not have the required skill to repair enchanted weapons!' ) - Нужные вам сообщения часто имеют приписку messagebox или лишь message, но иногда и не имеют, просто по слову message их легче всего отличить. Нужные вам сообщения обычно имеют определенный смысл, по этому смыслу их легко отличить от прочего технического мусора. Глядите, сообщение 'I do not have the required skill to repair enchanted weapons!'

Явно предназначено игроку в отличие от (player.hasPerk(arcaneBlacksmith). Нужные вам сообщения заключены в кавычки 'I first need a whetstone.' И при переводе вы не должны ни в коем случае убирать эти кавычки. Возьмем, к примеру, debug.messagebox('I need the material: ' + Lingot.getName). Как мы видим, здесь требуется перевести фразу 'I need the material: '. Вы уже заметили, что между двоеточием и закрывающей кавычкой есть пропуск, так вот при переводе вы обязательно должны сохранить этот пропуск, поскольку после пропуска будет вставлено название некоего материала, а если пропуск убрать, то двоеточие и название сольются вместе. В итоге у вас получится 'Мне нужен материал: ', а целиком строка будет выглядеть так: debug.messagebox('Мне нужен материал: ' + Lingot.getName) Таким образом, вы просматриваете все исходники и находите в них строки, требующие перевода, после чего вы их аккуратно переводите.

Итак, вы перевели все необходимые сообщения, теперь просто сохраните скрипты. Я надеюсь, у вас лицензионная копия игра и вы уже установили Creation Kit в стиме, поскольку без CK дело дальше не двинется. Вы установили CK, и перевели исходники скриптов.

Теперь вы должны взять переведенные исходники и положить их в папку Skyrim Data Scripts Source. Включайте CK, нажимайте вкладку Gameplay и выберите Compile Papyrus Scripts. Программа может зависнуть на несколько минут.

Дальше откроется окно 'Pick Script to Compile' (окно может открыться, но будет скрыто из виду другими окнами, так что вы можете не заметить его, но если программа отвисла после нажатия кнопки. То значит окно открылось, поищите его). Рассмотрим окно 'Pick Script to Compile'. В нем перечислены все исходники скриптов, лежащие в папке Source. Полистайте список и отыщите свои переведенные скрипты, отметьте их галочкой, когда отметите все, нажмите кнопку Compile. Откроется другое окошко, где будет виден прогресс компиляции.

Думаю, вы обладаете достаточным знанием языка, чтобы понять, что означают тамошние надписи, если скрипт обработался успешно, то справа от названия будет написано Success и окошко закроется после компиляции, если что-то пошло не так, то будет написано Failed и снизу выведена информация о неудаче. Успешно скомпилированные скрипты будут находиться в папке Skyrim Data Scripts и иметь формат.pex. Замените нашими переведенными и скомпилированными скриптами оригинальные англоязычные.

Теперь в игре все сообщения, зашитые в скрипты, будут на русском языке. Помните, что для теста скриптов, вы должны грузить сохранение игры, сделанное без использования модов, поскольку Skyrim кеширует скрипты и хранит их внутри сохранения. Иными словами, если вы сделали сохранение с включенным модом, то чтобы скрипты стали русскими, вам придется полностью удалить мод, сделать сохранение без него, установить уже полностью русскую версию мода и загрузить последнее сохранение Вот вы и перевели скриптовые сообщения мода. Чем плох и опасен этот метод?

Исходники могут оказаться недоделанными, старыми, их может не хватать. Авторы частенько кладут их, чтобы поделиться с другими скриптерами информацией, но забывают обновлять и добавлять. Но что делать, если скрипт никак не желает успешно компилироваться, или если автор не положил исходников, или вы подозреваете, что они некачественные и старые - как же быть тогда? Здесь, друзья, я расскажу вам о втором методе перевода скриптов, это мой любимый метод.

Вам обязательно понадобится: установленный Creation Kit, программа, а также программа, разработанная нашим добрым другом. Эта программа является уникальной разработкой специально для tesall.ru, так что вновь прошу вас, не распространяйте ее на других сайтах. Программу, она видна лишь определенным группам. Поговорим о программе. Она имеет 3 функции: Ассемблер Дизассемблер Компилятор Нас более всего интересуют первые две функции (Ассемблер и Дизассемблер). Третья функция 'Компилятор', является по сути тем же самым компилятором скриптов, который мы использовали в первом методе, она работает точно так же. Я немного расскажу об этой функции и больше мы к ней возвращаться не будем.

Чтобы с ее помощью скомпилировать нужные нам скрипты, вам надо положить исходники в папку source, в самой программе нажать кнопку 'Добавить файлы', выбрать перемещенные исходники, в строке результат нажать кнопку 'обзор' и выбрать папку Data Scripts. Затем нажмите кнопку 'Компилировать'. Если скрипты сами по себе нормальные и вы не допустили ошибок при переводе (например, случайно стерли кавычку), то исходник скомпилируется в.pex и окажется в папке Data Scripts.

По сути, это просто еще один вариант компилятор из первого метода, и ничем от него не отличается. И да, вам все также нужен CK, иначе Papyrus Assembler GUI не заработает. Но вернемся к куда более важным функциям, а именно функциям Ассемблер и Дизассемблер. Уверяю, они не раз вас выручат в будущем. Предположим, автор не положил в архив с модом исходников своих скриптов, и вы никак не можете перевести их теперь. В таком случае на помощь вам придет функция дизассемблирования скрипта.

Создадим отдельную папку для программы, положим в нее программу, а теперь перетащим все скрипты мода (.pex) в эту папку. Откроем программу, выберем функцию 'Дизассемблер', затем нажмем кнопку 'Добавить файлы' и в открывшемся окошке выберем все перетащенные скрипты и нажмем 'открыть'. В окне 'исходные файлы' отобразятся все выбранные нами скрипты. Нажмите кнопку 'Дизассемблировать', тогда все выбранные вами скрипты будут дизассемблированы в то же место, где находятся программа и.pex скрипты. Дизассемблированные скрипты имеют формат.pas, а в их названии перед форматом файла заодно содержится приписка.disassemble. Дизассемблированные скрипты выглядят примерно так же, как и исходники: ISubtract::temp23 newAR::temp23;@line 142 IMultiply::temp23::temp23 50;@line 142 Cast::temp29::temp23;@line 142 Assign IsToPay::temp29;@line 142 Jump label19;@line 142 label19: CompareLT::temp31 indic 0;@line 145 JumpF::temp31 label20;@line 145 CallStatic debug messagebox::NoneVar 'Sorry.

Error: Your equipment can't be repaired.' ;@line 146 Jump label21;@line 146 label20: CallMethod getArmorRating armureCasse::temp23;@line 147 CompareGTE::temp28::temp23 newAR;@line 147 JumpF::temp28 label22;@line 147 CallStatic debug messagebox::NoneVar 'This piece of armor doesn't need to be repaired!' ;@line 148 CallMethod menu1 self::NoneVar;@line 149 Jump label21;@line 149 label22: Cast::temp25 Lingot Как видите, принципы определения нужных вам строк все те же, часто они содержат слова message и messagebox, а фраза, требующая перевода, имеет в этом случае даже еще больше смысла, чем технический мусор ее окружающий. Все так же мы переводим сообщение в кавычках, сохраняя сами кавычки. ПОМНИТЕ, вы можете, как угодно переводить фразу внутри кавычек, но вы не должны ничего изменять за пределами кавычек, вы не должны изменять сами кавычки, как то стирать кавычки, случайно ставить лишние кавычки. Да, стоит это упомянуть, сообщение в кавычках не должно содержать прочих кавычек, вместо этого используйте апостроф (код: alt+39 на numpad).

Приведу пример Исходное сообщение: 'This piece of armor doesn't need to be repaired!' Если вам требуется выделить нечто в сообщении, то используйте апостроф: 'Эта 'часть брони' не требует починки!' Неправильно делать так: 'Эта 'часть брони' не требует починки!'

В этом случае ваш скрипт не скомпилируется. В кавычки должно быть заключено исключительно само сообщение. Итак, вы просмотрели весь документ, отыскали все сообщения и перевели их. Дизассемблированный скрипт куда больше исходника. Возможно, вам будет сложно просмотреть весь скрипт и отыскать все сообщения, требующие перевода. Лично я поступаю так: открываю дизассемблированный скрипт в notepad, нажимаю ctrl+f, открывается окошко поиска, в поле 'найти' я просто вписываю кавычку ' и нажимаю кнопку 'найти все в текущем документе', таким образом, мне выдаст окно со всеми строками, содержащими кавычки.

Оно все еще может быть большим, но все же информации в нем куда меньше, чем в полном документе. Я сейчас работаю со скриптом, и поиск выдает мне 154 строки вместо 1300 в полном документе, то есть разница в количестве строк, которые надо просмотреть, весьма существенная.

Итак, вы дезассемблировали скрипты мода, просмотрели их на предмет сообщений, перевели их, просто сохраните их. Дальше мы будем ассемблировать их и превращать обратно в формат.pex. Перво-наперво вы должны удалить из названия дизасссемблированных скриптов часть.disassemble, поскольку, чтобы скрипты ассемблировались, они должны называться своим оригинальным именем, то есть так, как они назывались до дизассемблирования.

Пример: Оригинальный скрипт называется DegRepairBenchScript.pex Дизасемблированный скрипт DegRepairBenchScript.disassemble.pas Чтобы ассемблировать этот скрипт, он должен выглядеть так DegRepairBenchScript.pas Видите? Мы удалили из названия часть.disassemble, появившуюся после дизассемблирования. Теперь мы вновь открываем нашу программу, между этим вы можете убрать из папки с программой оригинальные скрипты, поскольку они нам там только помешают, ведь мы будем превращать наши переведенные в них же с тем же именем, в общем, от греха подальше.

Руководство По Переводу Аукционниками

Итак, мы открыли программу, выберите функцию 'Ассемблер', а дальше все по старому сценарию. Нажмите кнопку 'Добавить файлы' выберите ваши переведенные.pas и нажмите кнопку 'Ассемблировать', если вы в процессе перевода нигде не задели кавычек, не поставили лишних кавычек, а строго вписывали свой перевод внутри существующих кавычек, то скрипт в 100% случаев ассемблируется обратно в.pex. Вот ваши переведенные скрипты обратно ассемблированы в формат.pex, теперь осталось заменить ими оригинальные скрипты и проверить все в игре, возможно, вы что-то забыли перевести или совершили опечатку, тогда вы со спокойной душой можете дизассемблировать ваш переведенный скрипт, исправить свою ошибку, и ассемблировать скрипт обратно в.pex. Вы только что перевели скрипт, не имеющий исходников.

Теперь вы способны на перевод большинства модов. Лично я перевожу данным методом любые скрипты, даже если автор положил исходники. Поскольку с данным методом работать куда быстрее, чем с компилятором, да и скрипты всегда ассемблируются обратно в pex, если конкретно я не допустил никаких ошибок, в отличие от метода компилятора, когда скрипт может не компилироваться по непонятной мне причине. Чуть позже я расскажу о переводе скриптов MCM меню мода SkyUI. Авторы далеко не всегда создают текстовый файл для перевода и не всегда кладут исходники скриптов, но вот в переводе mcm скриптов посредством дизассемблирования есть своя небольшая хитрость.

Переводу

Я пока что попью чаю, а вы попрактикуйтесь с первыми двумя методами, особенно со вторым, он вам жизненно необходим. В этот раз пойдет речь о том, как переводить название мода в списке модов MCM и скриптовые сообщения, появляющиеся при использовании способностей.

Как видите, в списке 4 мода, лишь название одного переведено. Авторы по разному пишут скрипт МКМ. Если вам повезет, то вы сможете перевести название при переводе скрипта меню, но в большинстве случаев не везет, и название находится в другом месте. Помните, я упоминал properties?

Вот и мы дошли до них. Итак, чтобы перевести название мода в списке, вам понадобится Creation Kit. Открываем CK. Мод загрузился.

Слева выбираем вкладку 'Quest', затем сортируем записи, чтобы записи со звездочкой оказались вверху, вам нужна всего одна из этих записей, отвечающая за MCM, в моем случае такая запись только одна, в целом их не бывает много. Открываем эту запись. Выбираем вкладку 'Scripts'. Видите, к записи прикреплен скрипт? Он нам и нужен, именно в этом скрипте содержится строка с названием мода.

А теперь самое главное! Если вы попробуете открыть этот скрипт, то получите вот такую ошибку. Вы будете всегда получать эту ошибку, если не будете следовать определенным правилам. Я специально решил ее показать заранее, чтобы вы запомнили ее.

Как избежать этой ошибки? Как заставить скрипт открыться. Есть 2 ВАЖНЫХ правила, которые необходимо выполнить, чтобы открыть этот скрипт МКМ меню без ошибки: 1. Скрипты мода, который вы переводите, должны лежать в папке Data Scripts, скрипты в архиве BSA не подходят! Конечно, на самом деле нужны не все скрипты, а конкретно тот, который связан с тем, что мы пытаемся открыть, но легче и надежнее положить ВСЕ скрипты. Запомните, скрипты мода должны лежать в соответствующей папке игры незапакованными.

Скрипты SkyUI ТАКЖЕ должны лежать в соответствующей папке игры незапакованными, только соблюдая оба этих правила, вы сможете открыть тот скрипт в CK. Если не будет скриптов SkyUI в папке Scripts, то вы получите приведенную выше ошибку или схожую с ней, но вы не откроете скрипт. Итак, я получил ошибку и вспомнил о двух вышеописанных правилах, я сделал все, как надо, поместил незапакованные скрипты обоих модов в соответствующую папку (Data Scripts). Теперь я перезапускаю CK, вновь загружаю мод, дохожу до скрипта, нажимаю на него, и у меня он открывается. Вот они наши properties скрипта.

И как вы уже догадались, наша цель 'ModName' тип String. Выбираем данную строку, в правой части окошка есть поле, вписываем туда русское название мода. Стоит учесть, что меню SkyUI весьма ограничено по ширине, а надпись будет в одну строку, так что придумайте моду название покороче, дабы оно уместилось в границах. Вы ввели название, нажмите ОК, чтобы закрыть все окна.

Затем сохраните мод. Обязательно проверьте его на работоспособность в игре. Да и вообще рекомендую делать бэкап файла перед всей этой операцией. Как бы там ни было, а название мода на русский вы перевели. Бывает так, что мод дарует нашему герою некоторые способности, а эти способности в свою очередь при использовании выводят сообщение в левом верхнем углу, очень часто этого сообщения нет ни в есп/есм, ни в скриптах. Как вы уже догадались, эти сообщения находятся в properties, подобно названию мода в MCM.

Руководство По Переводу Аукционникам

Вот пример из мода 'Основные потребности' При активации мода герой получает способность 'Проверить потребности', когда герой ее использует, то в левом верхнем углу выводится информация о потребностях. Чтобы перевести такую информацию нам вновь потребуется сделать то же самое, что и выше, но в этом случае скрипты SkyUI не требуются, хотя и рекомендую переводчикам их всегда держать в распакованном виде в папке scripts. А вот распакованные скрипты мода все так же необходимы. Итак, вы распаковали скрипты в соответствующую папку, включили СK, загрузили мод. Теперь вам необходимо найти способность. В моем случае это вкладка 'Magic Effect'. Я сортирую способности, чтобы добавленные модов оказались вверху.

Нахожу нужную мне (я уже знаю какая мне нужна, но вот вам в первый раз, возможно, придется и поискать ее, это не всегда очевидно, но в большинстве случаев поиски не занимают много времени). Открываем способность. Видим, что она связана с неким скриптом. Помните, что для открытия скрипты все скрипты мода должны быть распакованы в папку Data Scripts.

Руководство По Переводу Аукционниках

Открываем скрипт и видим Нам нужны строки типа string, именно они отображаются в игре при использовании способности, и именно их мы будем переводить. Выбираем каждую строку и вписываем перевод в форму String Value справа. Затем кликаем ОК, чтобы закрыть окно properties и снова ОК, чтобы закрыть окно магического эффекта. Сохраняем мод и проверяем в игре. Вот и вся наука. Сообщение, выводимое при использовании способности, теперь переведено на русский язык.

На этом я закачиваю. Спасибо всем, кто прочел от начала и до конца.

Надеюсь, этот мануал научил вас чему-то новому, и в будущем вам будет легче переводить моды. Как я понял, нужно написать самому автору мода, с английским у меня не айс, Держи один пример: Hello, can you give me your permission to upload your mod (название-ссылка на сам плагин) on Russian site – tesall.ru? I keep all credits, give your great work endorsement and make correct translation on Russian.

Если будут ещё вопросы, по поводу разрешений и их получения, или что не поймёшь, напиши в личку. Смогу - помогу. Как получишь письменное разрешение, письмо лучше заскринить и хранить в надёжном месте. Бывает нужно потом доказать, что разрешение получено честно, а переписка становится недоступна уже, когда банят на neхusmods. Впрочем, так везде. Вопрос по SSL: дано: есть уже переведенный мод (в частности есть непереведенная опция на него, но она с заменой основного esp, так что перевод слетает (в частности внизу основного сообщения) FormID (1й столбец в string localizer) у строк перевода и опции не совпадает, так что прямой перенос перевода (через сохранить/загрузить перевод; через записать/обработать strings, через экспорт/импорт strings в/из csv) не работает.

Но все остальное идентично, в т.ч. Порядок нумерации FormID. Если врубить 2 окна SSL - с русифицированным модом и этой английской опцией, а затем отсортировать строки по Form ID то они будут ровно параллельно друг другу. Вопрос: возможно ли заставить SSL игнорировать FormID при переносе перевода и ориентироваться исключительно на ID строк в файлах.strings (4й столбец, который можно задать непосредственно в SSL)? Или перенести сразу кучу строк? Или еще что-нибудь? Я, короче, вообще нуб и понятия не имею что с этим можно сделать, кроме как вручную каждую строку активировать, копировать текст и вставлять в аналогичную строку) или может быть есть способ перенести перевод через TES5Translator?

('загрузить eps (режим сравнения)' не дал нужного результата). Есть такой вопрос: В общем, хотел перевести skyui.pex, ну чтобы перевести меню мода естественно. В общем делал так: Распаковал bsa, брал скрипт, переводил через TesVTranslator, сохранял, запаковал через Bsaopt обратно и после чего когда заменял bsa с переведенным скриптом то ничего не менялось, в смысле перевод так и остался английским, а мой перевод он не видит будто. Проверял точно ли перевел все, переводил по нескольку раз, думал что psc исходник может быть виновен, но так и не смог его открыть, диззасамблировал скрипт pex в psc и все без толку, перевод в МКМ так и остался на английском.

Вообщем в чем я ошибся и как это можно исправить:? Есть такой вопрос: В общем, хотел перевести skyui.pex, ну чтобы перевести меню мода естественно. В общем делал так: Распаковал bsa, брал скрипт, переводил через TesVTranslator, сохранял, запаковал через Bsaopt обратно и после чего когда заменял bsa с переведенным скриптом то ничего не менялось, в смысле перевод так и остался английским, а мой перевод он не видит будто. Проверял точно ли перевел все, переводил по нескольку раз, думал что psc исходник может быть виновен, но так и не смог его открыть, диззасамблировал скрипт pex в psc и все без толку, перевод в МКМ так и остался на английском. Вообщем в чем я ошибся и как это можно исправить:? Попробуй на другом сохранении, которое было сделано до установки мода. Есть такой вопрос: В общем, хотел перевести skyui.pex, ну чтобы перевести меню мода естественно.

В общем делал так: Распаковал bsa, брал скрипт, переводил через TesVTranslator, сохранял, запаковал через Bsaopt обратно и после чего когда заменял bsa с переведенным скриптом то ничего не менялось, в смысле перевод так и остался английским, а мой перевод он не видит будто. Проверял точно ли перевел все, переводил по нескольку раз, думал что psc исходник может быть виновен, но так и не смог его открыть, диззасамблировал скрипт pex в psc и все без толку, перевод в МКМ так и остался на английском. Вообщем в чем я ошибся и как это можно исправить:?

Это характерная особенность очень и очень многих модов со скриптами. Язык, на котором выводятся сообщения и прочие тексты мода, как бы запоминается, 'прописывается' в сейве и убрать это дело можно (да и то успех не гарантирован) лишь удалением английского мода и последующей чисткой сейва.

Как показала лично моя практика, лучше всего для переводов сделать отдельный сейв, абсолютно чистый от любых модов и сторонних скриптов. Начинаешь новую игру, вошел в Хелген, тебе развязали руки, а дальше консоль, tgm и побежал.У меня именно такой сейв лежит в загашнике (правда, он не идеально чистый, там SKSE и SkyUI все-таки установлены, но как-нибудь соберусь и сделаю замену для него, чтоб была действительно полностью чиста). Мой 'почти чистый' сейв сделан на момент 'Мирмулнир уже убит, Драконий камень доставлен Фаренгару, ГГ уже знает 'Фус' и стоит в центре Вайтрана. Кстати, для переводов отлично подходит программуля Mod Organizer, т.к. Позволяет во-первых, иметь несколько профилей ('Игровой' - со всеми моими модами и 'Чистый', где нет ничего, кроме SkyUI) и переключаться между ними без необходимости 'ручками-ручками' подключать и отключать плагины. И во-вторых, установка модов через МО совершенно не засоряет папку игры. Рекомендую попробовать.

Использую TesVTranslator Открыл esp. Нахожу, например, спелл, открываю окошко редактирования и там строка с этим спелом: FULL, а ниже строка DESC. В этой нижней строке описание действия этого спела. Если щелкнуть по нижней строке два раза, можно перевести уже ее. Так вот перевод нижней строки часто пропадает, не сохраняется. Когда нижняя строка есть отдельной записью на главной странице, то все нормально, а когда только в окошке редактирования, то пропадает.

Такое подозрение, что эти пропадающие записи расположены где то в другом месте. Как решить эту проблему?

Использую TesVTranslator Открыл esp. Нахожу, например, спелл, открываю окошко редактирования и там строка с этим спелом: FULL, а ниже строка DESC.

В этой нижней строке описание действия этого спела. Если щелкнуть по нижней строке два раза, можно перевести уже ее. Так вот перевод нижней строки часто пропадает, не сохраняется. Когда нижняя строка есть отдельной записью на главной странице, то все нормально, а когда только в окошке редактирования, то пропадает. Такое подозрение, что эти пропадающие записи расположены где то в другом месте. Как решить эту проблему?

Те строки DESC, которые видны при открытии спелла, но не видны на основной вкладке, расположены во вкладке DLSTRINGS Смотри, под строкой поиска есть 3 вкладки: STRINGS - названия объектов в основном DLSTRINGS - описания, всплывающие сообщения и тексты книг или записок ILSTRINGS - диалоги. Арсинис, приветствую, попался мне мод таки на перевод с всплывающим сообщением, прямо в центре экрана и с потребностью нажать 'ок', что бы сообщение исчезло. В есп его нет (переводил через SSL, я знаю,что TesVTranslator лучше, но я с SSL начинал и решил с ним), почитал статьи, всё классно, скрипты распаковал, но когда открываю нотпадом не вижу всплывающих текстов, в упор не вижу, есть фразы типо: Shows a menu for the player to purchase the house for a set amount of gold, или The simple menu to show for the player after activating the property sign. Как тут быть?